哪里治白癜风 http://m.39.net/pf/a_7637171.html前任国内知名VR/AR企业市场负责人1、VR行业在疫情后仍将保持增长,但增速较现在会有所降低;VR行业最终的市场规模或达到万台/年。1)预计VR行业今年销量可达万台,明年万台,后年有望突破万台,行业规模最终约为万台/年。2)VR设备,其最重要的特性是个人性和隐私性,这也阻断了人与人的交互,因此它的应用被限制在了游戏场景,市场规模的上限也被游戏行业所决定。2、VR行业未来发展的关键不是硬件,而是生态的正循环。1)VR行业并不像其它可穿戴设备一样,在硬件上形成一定的差异化就能获得成功,在足够的用户量上形成的良好的软件生态才是发展的关键。2)更多爆款的软件将带动硬件的销售,带来更大的用户量,从而吸引更多的开发者进入,产生更多优秀的内容,让业务进入滚雪球的发展状态。3、Quest2的成功并不是因为硬件的堆叠,而是因为交互和软件的优势。1)Quest2的交互精度远超同行的一体机。2)Quest2的软件工具让用户能够快速上手,同时也让开发者明白,他们能在这个平台方便地进行软件开发。4、Facebook得益于自己海量的基础用户,已经打造了优秀的生态,将在未来的竞争中处于巨大的优势地位。1)优秀的生态将允许厂家亏本销售硬件,而通过软件弥补硬件的亏损。Quest2即是这一商业模式的代表。2)其他新进厂家无法像Facebook一样,利用海量的基础用户和低成本的推广渠道快速提升VR设备用户量,同时却要面临Facebook亏本销售硬件带来的价格压力,生态构建非常困难。3)国内厂商中,只有华为可以凭借自己的品牌号召力,迅速打开硬件销量,从而吸引开发者入驻,从而形成生态正循环。5、国内由于内容的审核比较严苛,VR平台上最具吸引力的游戏内容将难以在国内发行,对国内VR终端的销售产生抑制作用。6、歌尔股份、舜宇光学、韦尔股份、水晶光电以及台企阳明光电、玉晶光电等企业将从VR行业的发展中受益。VR/AR行业会议纪要本文内容仅代表专家个人观点,勿以此作为投资的唯一依据1、VR行业的发展趋势:VR行业在疫情逐渐缓解后还能保持高速增长吗?VR行业会有一定的增长,但是不会保持像现在这样迅速增长的状态。1)疫情和美国政府的发钱政策等偶然因素,促进了VR的销售,让这段时间的数据比较好看,但抛开这些偶然因素,整个VR市场也是在增长的。2)产品的可用性,以及VR行业的生态成熟度,驱动着VR市场向前发展。2、市场上预测今明两年VR头显的销售量会达到万台、万台,这个数字合理吗?今年万台的销量预测比较合理;明年的销量应该在万台左右,到不了万台;后年应该争取首破万台。3、VR市场的规模最终会和类似的游戏主机一样吗(销量大约-万台一年)?VR的单体市场,其市场规模在万台左右。1)我们可以将VR设备看作是游戏市场的设备,因为用于其它用途的时间太少了。但VR不可能将所有的游戏场全部吃掉,它可能对游戏市场有一个增量作用。2)整个游戏市场在VR的刺激下,市场规模预计可达万台左右,VR这一类的单品市占率50%左右已经够多了,所以预计这将是一个万台左右的单体市场。4、要达到今年万,明年万,后年万这样的高增速是否需要爆品软、硬件的持续出现?1)所谓的硬件爆品其实是硬件一直在按部就班的持续发展。明年行业的硬件规划已经出来了,相对于现在的产品可能主要只是改进了形态,但也可能成为爆款。2)每年肯定会出现,软件的爆品或者爆发的销售状态,促进生态发展。软件方面,因为人类的想象力是无穷的,所以会有更多的、像去年的《半条命:Alyx》一样应用出现在VR上。特别是经过了生态的深度挖掘之后,应用会越来越丰富,可能每年都会出现所谓的爆品。5、如果VR要突破游戏设备的定位,做成平板电脑定位的通用型平台,阻碍在哪里?VR和平板电脑适用于不同的场景,两种场景下,用户需求不同,因此,两类设备不具有可比性。1)两者应用场景不一样。VR是一个娱乐设备,让客户脱离现实世界,逃避现实世界,在虚拟世界中畅游自己。让用户通过VR去办公与这样的需求背道而驰。2)平板电脑有共享属性,可以和朋友共享,和家人一起看东西。而VR讲究的是个人的体验,在用户自己享受的时候,别人不方便加入进来,不具有共享功能。爆款——Quest2的分析:6、去年Facebook发布的OculusQuest2非常火爆,它做对了哪些事情?Quest2的火爆是历史的必然,因为它从硬件上做到了几年来的顶峰状态——特别精准的交互系统,同时软件上对用户和开发者都很友好。1)Quest2不是在硬件,例如屏幕和芯片方面,堆积得比较好。因为做好这些东西只是在于供应链,只要愿意投入资金就能做出来。2)Quest2成功的重点在于做出了一个精准的交互系统。和更熟悉的电脑作类比,一个电脑制作商的CPU和显示器选择了特别好的产品,但是它的键鼠设计就是不如别人,那么这款电脑肯定卖不动,因为交互很关键。3)Facebook建立了一个让人在场景中能够使用的娱乐工具,而这个工具其它的厂商没有做出来。这个工具有两大优势:①用户一拿起设备就知道怎么用;②这个工具让开发者知道,Quest2开发起来比较简单轻松,让他们更愿意投入资源。4)业内原本预测Quest2的爆发期应该是在年底或者年上半年,没想到疫情使它提前爆发了半年多。7、未来再打造像Quest2这样的爆款需要继续在交互上发力吗?未来的产品在硬件交互方面将循序地向上迭代,不会有什么新的亮点,行业未来的发展将更多地依靠内容和生态的丰富。如果交互的满分为分,那么Quest2的交互刚刚及格,而其他的产品可能连20、30分都达不到。下一代Quest可能会在交互上由及格往良、优的方向走,迭代过程不会太快,只是一些微变量,慢慢向上拉伸。VR的竞争模式:8、Quest2定价为美元,比Quest1低了美元,Facebook是亏本卖硬件吗?如果不考虑研发、市场推广和其他因素,只算采购的买进卖出,那么Quest2是盈利的,但是如果考虑这些因素,它亏本的程度相当大。9、Quest2的商业模式是怎样的?类似于游戏主机厂商,先亏本卖硬件,然后让消费者进入到生态里面去消费它的软件,来弥补它硬件上的损失,目前此模式已经走通。1)Quest2在卖到消费者手里之后,只要消费者购买2、3款游戏,Facebook就能回本甚至盈利。所以硬件算Facebook补贴给消费者的,Facebook只要从软件上赚钱就好。2)目前的数据显示,Quest2在销售后2、3个月即可做到盈利,即消费者购买硬件后,2、3月内在软件部分的消费即可弥补Facebook在硬件上的损失。10、Quest2这种和游戏主机非常类似的商业模式,会推广到全行业吗?不会。未来国内可能只有华为可能会效仿,因为这种模式需要极大的基础用户量,其他公司很难满足这一点。1)Apple用户量大,但公司的基因让它注定不会效仿。2)中国国内的厂商没有足够用户量,不敢采用这样的模式。①没有足够大的用户量,意味着吸引不到足够多的内容开发者,内容开发费、移植费将会特别高。②没有足够的用户,开发商甚至连渠道费都不一定能赚回来,所以注定是亏本买卖,国内厂商不敢用这样的模式。③其他厂商进入市场时如果采用这种模式,想要在硬件价格上对标Facebook,注定会是亏本买卖,风险极大。3)这种模式的关键点在于先放量,让用户先进来,才有可能做下去。Facebook的基础用户量比国内厂商高出了1、2个数量级,并且在推广宣传上有巨大的优势,所以能采取这种模式。国内厂商只有华为有采取一样策略的可能。11、VR行业的厂商能够采取怎样的策略应对Facebook的竞争?未来行业集中度高,头部玩家将瓜分市场份额,国内的小厂商无论采取哪种策略都难以长久生存。1)VR市场将由Facebook、索尼、苹果、华为以及任天堂占据。国内的小厂商不太可能立足,预计销量也就每年2、3万台,体量差距非常大。甚至像HTC这样,早期进入行业的大厂,现在销量也不尽如人意。2)小厂商的生态难以搭建是它们无法生存最重要的原因。生态的关键在于品牌价值、用户渗透率和用户忠诚度,从这些角度考虑,即使是HTC这样的大厂,它的生态的定位与Facebook等厂商相比,都还是太低。12、VR的未来增长的驱动力在哪?VR行业是以内容和生态为驱动,而不是在硬件或者交互方面通过差异化来竞争。1)VR行业不是一个拼硬件、拼某一个环节、或拼某一点的差异化的一种行业。不像手表、手环、耳机等单一应用产品,只要把某一项做好,形成差异化,消费者就会买单。2)VR厂商需要内容、品牌足够吸引人,或者VR厂商的平台够大、资金够充足,就能把开发者吸引到它的平台和开发环境中。更多的开发者,贡献出更多的内容,平台再以内容来驱动整体的消费,这是VR行业应该走的、较合理的道路。3)VR是一个生态和系统级的产品,像手机一样。硬件有更多的消费者使用,就会有越来越多的开发者为其开发应用,VR产品的吸引力就像滚雪球一样越滚越大;但如果刚开始的用户量和开发者不够,或者公司本身体量就小,那么雪球滚得就慢,将会被竞争对手打败。VR的硬件发展:13、VR一体机与旗舰手机类似,它目前的算力能不能带动更高端、更有沉浸感的游戏?从硬件来讲,VR一体机目前可能带动不了大型3A游戏,但是各厂商都有自己的解决方案,比如用一根线连接更高算力的平台让它运行。1)高端的游戏和沉浸性是两码事,沉浸性是在光学和视角差的改变与影响下,让用户避免现实环境的干扰来获得对VR内容的沉浸式体验。2)VR一体机毕竟是嵌入式arm结构,能带动的内容基本上属于手机平台上运行的软件。这表明可以用一些之前的手游的经验,将内容带到VR平台上运行,但运行更高端的3A游戏,目前VR一体机的芯片的算力确实是瓶颈。3)每家产商都有自己提升算力的解决方案:①用一条线插在PC、PlayStation上,就可以用更高算力的平台,去运行更高端的游戏的功能。②用无线串流的方式将更高算力平台的内容投射到VR头显上。但是无线串流延迟较高,会对交互有很大的影响。4)VR定位于客厅娱乐设备,而不是一个可移动的设备。它提供一个在比较自我封闭的环境内进行的游玩的体验,所以只要连接PC的线够轻够长,就不会太影响用户,在一个封闭的、自我安全的环境中,进行小规模的移动。14、云游戏这一形式能解决VR的算力瓶颈吗?目前不现实,未来可能是一种发展趋势。1)无论什么云游戏,下载完数据之后肯定要进行本地储存和解析,这依然需要足够强大的GPU。2)云游戏还存在数据传输造成的能耗问题。如果用云游戏,本来就需要利用一些GPU的性能来解析、显示画面,然后还要进行数据运输,将本地和云端进行连接,无论未来是5G还是6G,都会产生能耗过大的问题。那么该用什么样的电池来支撑这样大的能耗都需要重新考虑。所以,云游戏应该是一个趋势,但是未来落地的可能性还需要探讨。15、如何降低VR头显的重量来提升佩戴体验?真正降低重量将依靠未来的电池革命。1)现在只要不考虑佩戴游戏的时间,厂商是可以降低重量的,因为只要把电池取下来,重量立马就会降低。如果只玩五分钟,那么VR的重量能降到-克,但是这样短的续航时间没有意义。2)要保持较长的续航时间,就要加大电池容量,产品重量也会变重。16、把电池或计算的东西放到佩戴外,然后用一根线牵在身上,这样的分体式VR未来会成为主流吗?分体式VR如华为下一代的VRGlass和索尼的PSVR2这类产品是一个趋势,但是仍然有受到手机耗能大、佩戴时间短的限制。1)VR头显会大量消耗手机的电量,会给游玩之后的手机使用带来影响。2)用户佩戴VR产生的不适感,最大的来源是眼睛周围一圈包裹的海绵,而不是VR的重量。重量的压迫感其实远没有海绵的压迫感强。目前,VR设备的平均使用时长在二十多分钟,Facebook宣称下一代Quest3争取佩戴时长能提升到35分钟左右。VR的软件发展:17、《半条命:Alyx》是最大的软件爆款,它成功的原因是什么?1)游戏自身质量高、交互性强、移植性强、渲染和优化好。2)Facebook和Steam强推这款游戏,抓住了去年VR爆发式发展的时机。任何一家游戏公司只要提前半年布局,也能走红。3)题材也很重要,Alyx是FPS游戏,而VR最大的题材就是FPS游戏。18、VR一体机如果不插PC,内容以中小游戏为主,那么是否能对用户产生粘性?1)VR现在平台上的游戏以中型为主,中大型游戏也能玩,而不是传统认知中的休闲益智类小游戏为主。比如Quest2上大概有0多款游戏,精品中大型游戏有种左右,而不仅仅只是提供了益智类游戏,这些游戏是可以让玩家进行高度娱乐的。2)由于VR具有私人性和不受监控性,家长很难让12岁的小孩玩VR。而休闲益智游戏的用户大多是孩子,所以平台的软件开发也不会瞄准小孩偏爱的休闲益智游戏。19、在国内,进口游戏审核比较严格,海外爆款内容进入国内渠道不顺畅,比如去年的《半条命:Alyx》如果不是用Steam平台发售而是用Oculus平台发售,就不能在国内使用,这会不会导致VR在国内市场变得小众?由于较严格的内容管控,专家对VR在中国市场的发展持悲观态度。1)在Steam或Quest平台发售本质没有什么区别,消费者都是跨境购买游戏,而不是购买在中国获取版号的游戏。2)版号在国内是被严格控制的,这些VR游戏往往涉及到血腥暴力,很难通过主管部门的审批。比如绝地求生因为游戏内的血液是红色的,审批时间就特别久。3)VR产品讲究个人隐私性和私密性,用户玩VR的初衷就是想逃离一个正常世界,想在虚拟世界中暂时彻底地释放自我。①这样的前提下,产生的游戏内容,在现实中往往是不合法的。这些游戏想要拿到版号,在VR平台上发布,非常困难。②厂商可以在主管部门没有察觉时,小规模试做。但如果要做大,像《半条命》这样在类似于真人世界中,拿刀战斗的游戏,主管部门肯定不会通过审批。③在VR这样拟真度更高的设备上,这种高刺激性、高体验的内容更加突破了审核的界限,不会在中国市场上进行大规模发展。这导致了用户买不到这种游戏体验的情况下,不会购买VR硬件设备。20、除游戏之外,看视频也有比较大的需求市场,这个市场的生态如何?观影市场用户不多,是否能构成需求场景还需要商榷。1)一般用VR看视频的人不多,也看不了太长时间的内容。爱奇艺一直想用视频会员推广VR产品,但是并没有很大成效。购买VR产品的用户,较少观看倾向于商业大片,VR产品本身也不适合体验全家乐片。2)相较常规的视频,消费者更想看的是成人内容,但这些内容不能在国内合法售卖。而且用VR设备观看这些内容时,由于看不到真人世界,会降低用户的安全感。21、国内哪些公司可以在生态上做到领先?比如,昨晚华为发布了鸿蒙2.0,也提到了对VR的支持,华为在这方面是否有优势?华为是唯一有可能成为可以和国际巨头角力的厂家。1)华为的用户基础很大,在VR行业成功的难度较低:①华为的品牌效应很强,不亚于苹果。华为的粉丝愿意为华为的设备买单,所以华为有用户基础。②最近发布的鸿蒙2.0系统,因为可以满足粉丝的炫耀心理,进一步增加了他们的购买欲望。③华为可以凭借大量的用户基础快速搭建生态圈,而其他品牌没有那么多爱国粉的支持,生态构建就要困难很多。华为在这样的品牌效应的基础上,产品质量即使不够高,成功的可能性也很大。2)华为下一代产品改进了很多上一代的缺点,越来越像Quest2,甚至Quest3。下一代VR产品出来之后,迈向市场的环节已经打通,然后剩下的是营销、宣传、品牌上的竞争。在这些方面,华为不逊于任何人,所以华为是很有可能成为和国际巨头角力的一个厂家。3)腾讯、阿里想做也可以,但他们没有硬件基因,和某厂家合作了很长时间,也没有什么产品出来。VR供应链:22、硬件发展需要在屏幕、光学、芯片连接技术等方面做出努力,国内哪些公司可以从中受益?歌尔股份、舜宇光学、韦尔股份、水晶光电以及台企阳明光电、玉晶光电将从中受益。1)歌尔股份基本垄断了代工行业;2)舜宇光学是Quest2的lens供应商,供货占比55%左右;3)韦尔股份基本吃完了摄像头panel市场;4)两家台企阳明光电、玉晶光电在给苹果供货;5)水晶光电在VR供应链的布局也很深,可以